A STRANDRÖPLABDÁZÁS HIVATALOS

JÁTÉKSZABÁLYAI


2017-2020








Elfogadva az FIVB XXXV.kongresszusán

2016-ban


Magyar Röplabda Szövetség



2018. április


2



Készítette a Magyar Röplabda Szövetség Játékvezetői Testület megbízásából, az "Official Beachvolleyball Rules 2017-2020" alapján

Herpai László az FIVB Játékszabály és Játékvezetői Bizottság tagja


A fordításban és lektorálásban részt vett:


Ujházi Mónika nemzetközi játékvezető, a Játékvezetői Testület Oktatási Bizottság tagja

Soltész Róbert I.osztályú minősítésű játékvezető


Javítás a 2017.áprilisi kiadáshoz képest:
10.1.2. pont
10.1.4 pont (nyelvészeti javítás)
13.1.3 pont (nyelvészeti javítás)


3

AZ FIVB ÁLTAL JÓVÁHAGYOTT HIVATALOS RÖPLABDA SZABÁLYOK











1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6

3 3.1 3.2 3.3

TARTALOMJEGYZÉK

A JÁTÉK JELLEMZŐI

I. RÉSZ A J ÁT É K

Első fejezet A játék helye és a szükséges felszerelés

A játékterület Méretei A játékterület felszíne Vonalak a pályán Zónák és területek A hőmérséklet A világítás A háló és a hálótartó oszlopok Hálómagasság Felépítése Oldalszalagok Antennák Hálótartó oszlopok Kiegészítő felszerelések

A labda Jellemzői A labdák egyformasága A három labdás rendszer


4



4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 5 5.1

Második fejezet A résztvevők

Csapatok A csapat összetétele A csapat elhelyezkedése A felszerelés Felszerelés változtatások Tiltott tárgyak Csapatvezetők A kapitány




6. 6.1 6.2 6.3 6.4 7 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7

Harmadik fejezet Játék forma

Pont nyerése, játszma és a mérkőzés győztese Pont nyerése Egy játszma megnyerése A mérkőzés megnyerése Játékmegtagadó és hiányos csapat A játék szerkezete Sorshúzás Hivatalos bemelegítés A csapatok kezdő állásrendje Állásrend Állásrendi hiba Nyitásrend Nyitásrendi hiba



8 8.1
Negyedik fejezet A játék (akciók) Játékhelyzetek A labda játékban


5
8.2 8.3 8.4 9 9.1 9.2 9.3 10 10.1 10.2 10.3 11 11.1 11.2 11.3 11.4 12 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 13 13.1 13.2 14. 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6
A labda játékon kívül A labda "BENT" A labda "KINT" A labda megjátszása A csapat labdaérintései A labdaérintés jellemzői Labdamegjátszási hibák Labda a hálónál A háló fölött átrepülő labda A hálót érintő labda Labda a hálóban Játékos a hálónál Átnyúlás a háló fölött Áthatolás az ellentérfélre, az ellenmezőbe és az ellenfél kifutójába A háló érintése Játékoshibák a hálónál Nyitás Egy játszma első nyitása Nyitás sorrend A nyitás engedélyezése A nyitás végrehajtása Takarás Nyitáshibák a nyitás során Támadóérintés Támadóérintés jellemzői A támadóérintés hibái Sánc A sáncolás Sáncérintés Sánc az ellentérfélben Sánc és a csapat érintések A nyitás sáncolása Sánchibák


6




15 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 16 16.1 16.2 17 17.1 17.2 17.3 18. 18.1 18.2

Ötödik fejezet Játékmegszakítások és késleltetések

Játékmegszakítások A szabályos játékmegszakítások száma A szabályos játékmegszakítások sorrendje Szabályos játékmegszakítások kérése Pihenőidők és technikai pihenőidők Megalapozatlan kérések Játékkésleltetés A játékkésleltetés típusai A játékkésleltetés szankciói Kivételes játékmegszakítások Sérülés/megbetegedés Külső beavatkozás Meghosszabbított játékmegszakítások Játszmák közötti szünetek és térfélcsere Játszmák közötti szünetek Térfélcsere



19 19.1 19.2 20 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5

Hatodik fejezet A résztvevők magatartása A magatartási követelmények A sportszerű magatartás A sportszerű játék (fair play) A sportszerűtlen viselkedés és szankciói Kisebb sportszerűtlenségek Szankcionálandó sportszerűtlen viselkedés Szankciók fokozatai Sportszerűtlenség a játszmák előtt és a játszmák között A sportszerűtlen viselkedés összefoglalása, szankció során alkalmazandó kártyák


7





21 21.1 21.2 22 22.1 22.2 22.3 23 23.1 23.2 23.3 24. 24.1 24.2 25. 25.1 25.2 26 26.1 26.2 27. 27.1 28.2

II. RÉSZ Hetedik fejezet A JÁTÉKVEZETŐK, FELADATAIK ÉS A HIVATALOS KARJELEK

A játékvezető testület és eljárások Összetétel Eljárások Első játékvezető Helye Hatásköre Feladatai Második játékvezető Helye Hatásköre Feladatai Jegyzőkönyvvezető Helye Feladatai Segéd jegyzőkönyvvezető Helye Feladatai Vonalbírók Helyük Feladatuk A hivatalos jelzések A játékvezetők karjelei A vonalbírók zászlójelei

III. RÉSZ

ÁBRÁK MEGHATÁROZÁSOK


8



9






1




1.1 1.1.1





1.1.2



I. RÉSZ A JÁTÉK ELSŐ FEJEZET

A JÁTÉK HELYE ÉS A SZÜKSÉGES FELSZERELÉS A JÁTÉKTERÜLET

A négyszög alakú és szimmetrikus játékterület a játékpályát és a kifutót foglalja magában.

MÉRETEI A játékpálya négyszög alakú 16x8 m-es terület, melyet egy legalább 3 m széles kifutó vesz körül minden oldalon. A szabad légtér az a játékterület feletti légtér, amely minden akadálytól mentes. A szabad légtér a játékterület felszínétől számítva legalább 7 m magas kell legyen.

FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a kifutó az oldalvonalak mellett és az alapvonalak mögött legalább 5 m-es, legfeljebb 6 m-es kell legyen. A szabad légtér a talajtól számítva legalább 12,5 m magas kell legyen.








1.1, 1. ábra


2.ábra









1.2

1.2.1



1.2.2

1.2.3

1.2.4.



A JÁTÉKTERÜLET FELSZÍNE

A pálya talaja vízszintes felületű homok legyen, olyan sima és egyforma, amennyire lehetséges, mentes minden olyan kőtől, kavicstól, kagylótól és bármilyen dologtól, ami vágást, vagy egyéb sérülést okozhat a játékosnak. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a homok legalább 4o cm mély legyen és finom szemcsékből álljon A pálya felszíne semmilyen sérülési veszélyt nem jelenthet a játékosnak. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a homok elfogadható szemcseméretűre legyen rostálva, nem túl durva, mentes kövektől és veszélyes szemektől. A homok túl finom sem lehet, ne okozzon porfelhőt, illetve ne tapadjon a bőrre.















10


1.2.5


1.3

1.3.1

1.3.2



FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a centerpálya fölé ponyvát ajánlatos kifeszíteni esős idő esetére

VONALAK A PÁLYÁN

Minden vonal 5 cm széles. A vonalak színe a homokétól élesen elütő legyen. Határoló vonalak A játékpályát két oldal- és két alapvonal határolja. Ezeket a pálya belseje felé kell meghúzni. Középvonal nincs. A pálya vonalai ellenálló szalagból készüljenek és minden rögzítő eszköz lágy, rugalmas anyagú legyen.





2.ábra





1.4

1.4.1


1.5


1.6

ZÓNÁK ÉS TERÜLETEK A játékpályát a nyitási zóna és a kifutó veszi körül. A nyitási zóna 8 méter széles az alapvonal mögött. Mélységben a nyitási zóna a kifutó végéig tart.

IDŐJÁRÁS Az időjárás nem jelenthet sérülésveszélyt a játékosoknak.

A VILÁGÍTÁS FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken este a világításnak a játékterületen 1000 - 1500 lux értékűnek kell lennie a játékfelszíntől 1 m magasan mérve.


2

2.1

2.1.1





A HÁLÓ ÉS A HÁLÓTARTÓ OSZLOPOK

HÁLÓMAGASSÁG

A játékpálya közepe felett merőlegesen háló van kifeszítve. Felső szintjének magassága férfiak részére 2,43 m, nők részére 2,24 m.




3.ábra









11



Megjegyzés: a háló magassága korosztályok szerint változó az alábbiak szerint:

korosztály nők férfiak 14-16 évesek 2.24 m 2,24 m 12-14 évesek 2,12 m 2,12 m 12 év alatt 2,00 m 2,00 m

Megjegyzés: a Nemzeti Röplabda Szövetségek a hálómagasságot illetően a fentitől eltérő szabályozást is alkalmazhatnak.



2.1.2



2.2


















2.3





A háló magasságát a játékpálya közepén kell mérni. A háló magassága az oldalvonalak fölött azonos kell legyen és a szabályos magasságot 2 cm-nél többel nem haladhatja meg.

FELÉPITÉSE A háló 8,50 m hosszú és 1 m (+/- 3 cm) széles, a játékpálya közepén a rövidebbik tengely felett van kifeszítve. 10 cm oldalmagasságú szemekből kell készíteni. A háló felső és alsó peremét lehetőleg sötétkék, vagy fényes színű 7-10 cm széles varrott vászoncsíkkal kell fedni vízszintesen teljes hosszában. A varrott vászoncsíkok mindkét szélén lyuknak kell lennie, hogy a köteleket azon át lehessen húzni, az oszlopokhoz lehessen rögzíteni és kifeszíteni a hálót. A vászoncsíkokon belül a felsőben hajlékony kábel van, az alsón belül pedig kötél, amelyik az oszlophoz köti és kifeszíti a hálót. A vízszintes vászoncsíkokon hirdetés elhelyezése megengedett.

FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken használható 8 m-es háló kisebb kockákkal és az oszlopok valamint a háló vége között márkajelzések elhelyezhetők, amennyiben ezek nem rontják a játékosok és a hivatalos személyek látási viszonyait. Ezeken reklám elhelyezhető az FIVB szabályzata szerint.

OLDALSZALAGOK Két színes 5 cm széles (a pálya vonalaival azonos szélességű) és 1 m hosszú oldalszalagot kell függőlegesen elhelyezni a hálón mindkét oldalvonal fölött. Ezek a háló részének tekintendők. Az oldalszalagokon hirdetés elhelyezése megengedett.






3.ábra


















14.1.1, 3.ábra




12

2.4










2.5

2.5.1




2.5.2




2.6


ANTENNÁK Az antenna rugalmas anyagú 1,80 m hosszú, 10 mm átmérőjű rúd. Üvegszálból vagy ehhez hasonló anyagból készült. A két antennát egy-egy oldalszalag külső széle mellé kell a háló ellentétes oldalán rögzíteni. Mindegyik antenna felső 80 cm-ét a háló fölé kell elhelyezni és 10 cm-es különböző színű sávokkal kell bevonni, lehetőleg piros és fehérrel. Az antennák a háló részeinek tekintendők és oldalról határolják a szabályos áthaladási teret.

HÁLÓTARTÓ OSZLOPOK

A hálót két, az oldalvonalakon kívül, azoktól 0,70-1,00 m távolságban rögzített oszlopnak kell tartania. Magasságuk 2,55 m, lehetőleg szabályozható magasságúak legyenek. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a hálótartó oszlopokat 1 m-re kell az oldalvonalakon kívül elhelyezni. Az oszlopok lekerekítettek és simák legyenek, a talajhoz kábelek nélkül kell rögzíteni azokat. Minden veszélyes, vagy akadályozó felszerelést el kell távolítani róluk. A hálótartó oszlopokat burkolattal kell ellátni.

KIEGÉSZÍTŐ FELSZERELÉSEK

Minden kiegészítő felszerelést az FIVB szabályzatai határoznak meg.












2. és 3.ábra














3. 3.1








A LABDA JELLEMZŐI A labdának gömb alakúnak kell lennie, olyan hajlékony (bőr, műbőr, vagy hasonló) anyagból, amely nem szívja fel a vizet, azaz alkalmasabb szabadtéri játékhoz, ahol esőben is sor kerülhet a mérkőzésekre. A labdának rendelkeznie kell egy "belsővel" gumiból vagy hasonló anyagból. A műbőr anyag jóváhagyásáról az FIVB szabályzatai rendelkeznek. Színe: egyszínű világos vagy színek kombinációja. Kerülete: 66 - 68 cm az FIVB nemzetközi versenyekre.

3.2









13




3.2








3.3

Súlya: 260 - 280 gr. Belső nyomása: 0.175 - 0.225 Kg/cm2 (171 - 221 mbar vagy hPa)

A LABDÁK EGYFORMASÁGA

Az egy mérkőzésen használt labdák összes jellemzője (kerület, súly, nyomás, típus, szín, stb.) azonos kell legyen.

FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken az FIVB által elfogadott labdákkal kell játszani, feltéve, hogy az FIVB nem rendelkezik ettől eltérően.

A HÁROM LABDÁS RENDSZER

FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken 3 labdát kell használni 6 labdaszedővel. Ezek közül 1-1 a kifutó sarkaiban, 1-1 pedig a játékvezetők mögött helyezkedik el.








3.1, 26.2.7





8.ábra





14




4 4.1

4.1.1 4.1.2

4.1.3

4.1.4





4.2




4.3 4.3.1





4.3.2

4.3.3

4.3.3.1 4.3.3.2

MÁSODIK FEJEZET A RÉSZTVEVŐK

CSAPATOK A CSAPAT ÖSSZETÉTELE

Egy csapat kizárólag két játékosból áll. A mérkőzésen csak két, a jegyzőkönyvbe bejegyzett játékos szerepelhet Az egyik játékost csapatkapitányként kell kijelölni, akit a jegyzőkönyvben meg kell jelölni. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken a mérkőzéseken a játékosok külső segítséget nem vehetnek igénybe, edző működése nem megengedett (Kivéve: az adott események speciális szabályzata szerint a korosztályos versenyek és a Kontinentális Kupa 1. és 2. körében.)

A CSAPAT ELHELYEZKEDÉSE

A csapatok területe (a játékosok székeit beleértve) az oldalvonaltól 5 m-re és a jegyzőkönyvvezetői asztaltól legalább 3 m-re kell legyen kijelölve.

A FELSZERELÉS A játékosok felszerelése rövid nadrágból /sortból/ vagy fürdőruhából áll. Trikó vagy speciális felső („tank top”) nem kötelező, kivéve, ha a torna szabályzata azt előírja. A játékosok sapkát viselhetnek. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken egy csapat játékosai azonos színű és típusú felszerelést viseljenek a torna szabályzatának megfelelően. A felszerelés tiszta legyen. A játékosok mezítláb kell legyenek, kivéve, ha mást engedélyez az első játékvezető. A játékosok trikóit (vagy ha megengedett trikó nélkül játszani, akkor a nadrágot) 1-es illetve 2-es számmal kell ellátni. A számot a trikó elején, vagy a nadrág elülső részén kell elhelyezni. A szám a trikótól elütő színű és legalább 10 cm magas legyen. A szám szélessége legalább 1.5 cm






















4.1.1














15


4.4



4.4.1 4.4.2

4.4.3


4.5 4.5.1

4.5.2

4.5.3


A FELSZERELÉS VÁLTOZTATÁSOK Ha mindkét csapat azonos színű trikóban jelenik meg, sorshúzást kell végrehajtani annak eldöntésére, hogy melyik csapatnak kell cserélnie. Az első játékvezető egy vagy több játékosnak engedélyezheti: zokniban /és/ vagy cipőben játszani, játszmák között a trikót cserélni, feltéve, ha az új is megfelel a torna, illetve a FIVB szabályzatának. A játékos kérésére az első játékvezető engedélyezheti, hogy ujjas felsőtrikóban vagy tréningnadrágban játsszon.

T I L T O T T T Á R G Y A K Tilos olyan tárgyakat viselni, amelyek sérülést okozhatnak, vagy amelyek egy játékosnak nem megengedett előnyt biztosítanak. A játékosok saját felelősségükre viselhetnek szemüveget vagy kontaktlencsét. Az izom melegítő/szorítók (sérülést megelőző eszközök) egészségügyi célokra való használata megengedett.
A felnőtt FIVB Világ- és Hivatalos versenyeken ezek az eszközök vagy a látható alsóruházat azonos színűek legyenek az egyenruha megfelelő részével.






4.3.3.






5


5.1 5.1.1


5.1.2


5.1.2.1



CSAPATVEZETŐK A csapatkapitány felelős csapatának viselkedéséért és fegyelméért.

A CSAPATKAPITÁNY A MÉRKŐZÉS ELŐTT a csapatkapitány: a.) aláírja a jegyzőkönyvet b.) és képviseli csapatát a sorshúzásnál. A MÉRKŐZÉS ALATT kizárólag a csapatkapitánynak engedélyezett a játékvezetőhöz beszélni, ha a labda játékon kívül van a következő három esetben: a szabályok alkalmazására és értelmezésére vonatkozó magyarázatot kérhet; ha a magyarázatot nem tartja kielégítőnek, akkor azonnal jeleznie kell az első játékvezetőnél tiltakozását;.








8.2







16

5.1.2.2





5.1.2.3



5.1.3 5.1.3.1


5.1.3.2


Engedélyt kérhet a.) a felszerelés cseréjének engedélyezésére; b.) a nyitó játékos számának ellenőrzésére, c.) a pálya talajának, a háló, a labda, stb. ellenőrzésére d.) a pálya eltolódott vonalainak kiegyenesítésére

pihenőszünetet kérhet Megjegyzés: a játékosok a játékvezetők engedélyével hagyhatják el a játékterületet.

A MÉRKŐZÉS VÉGÉN: mindkét játékos megköszöni a játékvezetőnek és az ellenfélnek a közreműködést. A csapatkapitány a mérkőzés jegyzőkönyvét aláírja, ezzel igazolva az eredményt, ha a csapatkapitány korábban a megfelelő protokoll keretében jelezte tiltakozását az első játékvezetőnél és a kiváltó ok nem szűnt meg, megerősítheti és a jegyzőkönyvben rögzítheti hivatalos tiltakozását.








15.2.1, 15.4.1






5.1.2.1

17
6. 6.1 6.1.1
6.1.1.1 6.1.1.2 6.1.1.3
6.1.2
6.1.2.1
6.1.2.2
6.1.3
6.1.3.1
6.1.3.2
6.2
HARMADIK FEJEZET JÁTÉK FORMA
PONT SZERZÉSE, JÁTSZMA ÉS MÉRKŐZÉS MEGNYERÉSE PONT SZERZÉSE Pont Egy csapat pontot szerez, ha sikeresen az ellenfél térfelén a talajra juttatja a labdát az ellenfél hibát követ el az ellenfél Büntetésben részesül
Játékhiba Ha a csapat a Szabályokkal ellentétes cselekedetet hajt végre, vagy más módon megsérti azokat, játékhibát követ el. A játékvezetők megítélik az elkövetett hibákat és jelen Szabályoknak megfelelően meghatározzák azok következményeit: ha két vagy több hibát követnek el egymás után, akkor csak az első hiba számít. ha az ellenfelek két, vagy több hibát egyidőben követnek el, KETTŐS HIBÁ-ról van szó és a labdamenetet újra kell játszani.
Labdamenet és befejezett labdamenet A labdamenet a nyitóérintés és a labda játékon kívülre kerülése között történt játékakciók sorozata. A befejezett labdamenet játékakciók sorozata, amely pontot eredményez. Ebbe beletartozik: - ha a pont büntetés szankció következménye - a nyitás elvesztése amiatt, hogy nem hajtják végre 5 másodpercen belül. ha a nyitó csapat nyerte a labdamenetet, kap egy pontot és folytatja a nyitást, ha a nyitást fogadó csapat nyerte a labdamenetet, kap egy pontot és végrehajtja a következő a nyitást
EGY JÁTSZMA MEGNYERÉSE
Az a csapat nyer egy játszmát (kivéve a 3. játszmát), amelyik előbb ér el 21 pontot legalább 2 pont előnnyel. 20-20-as egyenlőség
9 (14).ábra
9 (23).ábra
8.1, 8.2, 12.2.2.1, 12.4.4, 22.3.2.2.
9 (9).ábra

18




6.3

6.3.1 6.3.2


6.4

6.4.1


6.4.2

6.4.3




esetén addig kell folytatni a játékot, amíg két pont különbséget el nem érnek.(22-20, 23-21, ...). A MÉRKŐZÉS MEGNYERÉSE

A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik két játszmát nyert. 1-1-es játszmaegyenlőség esetén, a döntő (3.) játszmát 15 pontig, legalább 2 pont különbségig kell játszani.

JÁTÉKMEGTAGADÓ ÉS HIÁNYOS CSAPAT

Ha egy csapat megtagadja a játékot, miután felszólították a folytatásra, játékmegtagadónak és vesztesnek kell nyilvánítani 0-2 mérkőzés és 0-21, 0-21 eredménnyel mindegyik játszmában. Azt a csapatot, amelyik nem jelenik meg időben a pályán, játékmegtagadónak kell nyilvánítani. Az a csapat, amelyiket HIÁNYOS-nak (nem teljesnek) nyilvánítottak, elveszti a játszmát, vagy a mérkőzést. Az ellenfél csapatának annyi pontot, vagy pontokat és játszmát kell adni, amennyi szükséges a játszma vagy a mérkőzés megnyeréséhez. A hiányos csapat megtartja pontjait és játszmáit. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken, tornarendszerű (Pool) lebonyolítás esetén, a fenti 6.4. szabályok adott esetben módosíthatóak, az FIVB által kiadott Specifikus Versenyszabályzatnak megfelelően, amely meghatározza, hogy mi a követendő a hiányos és játékmegtagadó csapat esetén






9 (9).ábra








6.4.1

6.2, 6.3, 7.3.1

7. 7.1




7.1.1 7.1.2 7.1.2.1 7.1.2.2
A JÁTÉK SZERKEZETE SORSHÚZÁS

A hivatalos bemelegítés előtt az első játékvezető elvégzi a sorshúzást, hogy meghatározza az első játszma első nyitását és a térfeleket. A sorshúzást a két csapatkapitány jelenlétében kell elvégezni. A sorshúzás nyertese választhatja: a nyitás, vagy a nyitásfogadás jogát, vagy a térfelet.




19



7.1.2.3

A vesztesé a megmaradó alternatíva.

Az első játszma előtti sorshúzás vesztese a második játszmában választhatja a 7.1.2.1. vagy a 7.1.2.2. lehetőség bármelyikét. Ha döntő játszmára kerül sor, új sorshúzást kell végezni.

7.2




7.3 7.3.1

7.4


7.4.1


7.5 7.5.1

7.6 7.6.1

7.6.2


7.7 7.7.1

7.7.2

HIVATALOS BEMELEGÍTÉS A mérkőzés előtt mindegyik csapat a hálónál 3 percet melegíthet, ha előzőleg már más pályán melegíthetett, ha erre nem volt lehetősége, akkor 5 percet melegíthet.

A CSAPATOK ÁLLÁSRENDJE Mindegyik csapat mindkét tagja köteles állandóan játékban lenni.

ÁLLÁSREND Amikor a nyitó játékos megérinti a labdát, mindkét csapatnak a saját játékmezőjében kell lennie (kivéve a nyitó játékost). A játékosok szabadon mozoghatnak. Nincs meghatározott helyük a pályán:

ÁLLÁSRENDI HIBA Nincs állásrendi hiba.

NYITÁSREND A nyitásrendet a játszma során meg kell tartani (ahogy a csapatkapitány a sorshúzást követően meghatározta). Ha a nyitást fogadó csapat megszerezte a nyitás jogát, játékosai egy pozíciót „forognak”.

NYITÁSRENDI HIBA Ha a csapat nem a nyitásrendnek megfelelő sorrendben nyit, nyitásrendi hibát követ el. A csapat ellenfele pontot kap és nyit A jegyzőkönyvvezető(k)nek szabályosan jelezni kell a nyitásrendet és ha nem a megfelelő játékos készül nyitásra, akkor korrigálni kell még a nyitásra jelt adó sípszót megelőzően.






4.1.1

















9 (13.) ábra







20



8 8.1




8.2




8.3




8.4


8.4.1

8.4.2

8.4.3

8.4.4


8.4.5

9



NEGYEDIK FEJEZET A JÁTÉK (AKCIÓK)

JÁTÉKHELYZETEK A LABDA JÁTÉKBAN

A labda a nyitó érintés pillanatában kerül játékba, amelyet az első játékvezető sípjelével engedélyez.

A LABDA JÁTÉKON KÍVÜL A labda vagy akkor kerül játékon kívülre, amikor egy hiba megtörténik és azt az egyik játékvezető síppal jelzi, vagy ha hiba nem történt, akkor a sípszó pillanatában.

A LABDA "BENT"

A labda "bent" van, ha a talajjal való érintkezése során bármely része érinti a játékpályát, beleértve a határoló vonalakat is.

A LABDA "KINT"

A labda "kint" van, ha: a labdának az a része, amely érinti a talajt, teljesen kívül van a határoló vonalakon, anélkül, hogy érintené azokat a játékpályán kívüli tárgyat, vagy egy, a játékban részt nem vevő személyt érint az antennákat, a feszítő kábeleket, a hálótartó oszlopokat, vagy magát a hálót érinti az oldalszalagokon kívül; a nyitás során vagy a harmadik csapatérintést követően teljes terjedelmével áthalad a háló függőleges síkján részben vagy teljesen a "szabályos áthaladási téren" kívül (kivétel a 10.1.2.sz.) teljes terjedelmével áthalad a háló alatt

A LABDA MEGJÁTSZÁSA Minden csapatnak saját játékmezejében és légterében kell játszani (kivétel a 10.1.2.sz.). A labda ugyanakkor a kifutón kívülről is visszajátszható.






12, 12.3









9.(14) ábra 10.(1) ábra




1.3.2, 9 (15), 10 (2) ábrák 9.(15), 10 (4) ábrák 2.3, 3.,, 4a. 9.(15), 10 (4) ábrák 2.3, 10.1.2, 4a. ábra, 9.(15), 10.(4) ábrák 4a., 9.(22) ábrák


10.1.2




21

9.1









9.1.1




9.1.2


9.1.2.1





9.1.2.2



9.1.2.3

9.1.2.4


9.1.3




A CSAPAT LABDAÉRINTÉSEI

A játék folyamán egy játékos bármilyen érintkezése a labdával labdaérintésnek számít. Minden csapatnak legfeljebb három labdaérintésre van joga, hogy a labdát visszajátssza. Ha ennél többször érintik azt, a csapat "NÉGY ÉRINTÉS" hibát követ el. A csapat labdaérintései közé nemcsak a játékosok szándékos, hanem a nem szándékos labdaérintései is számítanak

EGYMÁS UTÁNI ÉRINTÉSEK

Egy játékos nem érintheti a labdát kétszer egymás után (kivétel a 9.2.2.2, 9.2.2.3,, 14.2. és a 14.4.2 sz).

EGYIDEJŰ ÉRINTÉSEK Két játékos egyidejűleg megérintheti a labdát.

Ha két csapattag egyidejűleg érinti a labdát, ez két érintésnek számít (kivétel a sáncolás). Ha egyszerre nyúlnak a labdáért, de közülük csak egy érinti azt, csak egy érintésnek számít. Ha a játékosok összeütköznek, az nem minősül hibának.

Ha két ellenfél hajt végre egyidejű érintést a háló fölött és a labda játékban marad, annak a csapatnak van joga újabb három érintésre, amelyikhez a labda kerül. Ha ilyen labda "out"-ra megy, azt az ellenoldali csapat hibájának kell tekinteni. Ha az ellenfelek háló feletti egyidejű érintése során ”megáll” közöttük a labda, a labdamenet folytatódik. Ha a háló fölött az ellenfelek egyidejű labdaérintését követően a labda az antennát érinti, a labdamenetet újra kell játszani.

SEGÍTETT ÉRINTÉS A játékterületen belül a játékos nem veheti igénybe játékostársa segítségét, vagy bármely tárgyi eszközt ahhoz, hogy megjátssza a labdát.













9.2.2.1, 14.2, 14.4.2, 9 (17)




14.2









9.1.2.2



22



Mindazonáltal egy játékos megállíthatja, visszatarthatja játékostársát abban, hogy hibát kövessen el (hálóérintés, ellentérfélbe hatolás, stb.)

9.2

9.2.1 9.2.2

9.2.2.1


9.2.2.2





9.2.2.3


9.2.2.4



9.3 9.3.1

9.3.2


9.3.3


9.3.4
A LABDAÉRINTÉS JELLEMZŐI

A labda a test bármely részét érintheti. A labdát nem szabad megfogni és/vagy dobni. Az érintést követően bármelyik irányba elpattanhat. Egyidejű érintések: A labda a test különböző részeit érintheti, feltéve, hogy az érintések egyidejűek.. Egymás utáni érintések a csapat első érintése során, (feltéve, hogy az nem kosárérintés), egymás utáni érintések megengedettek, amennyiben ezek az érintések egy akció során történtek. Ha a csapat első érintése kosárérintés, a labda akkor sem érintheti egymás után az ujjakat/kezeket, ha az érintések egy akció során történnek sáncolásnál egymást követő érintések is előfordulhatnak egy vagy több sáncolónál, feltéve, hogy ezek az érintések egy akció során történtek Meghosszabbított érintések: erős ütést védő érintésnél a labdát egy pillanatig kosárérintéssel meg lehet tartani

LABDAMEGJÁTSZÁSI HIBÁK NÉGY ÉRINTÉS: egy csapat négyszer érinti a labdát, mielőtt visszajátszaná azt. SEGÍTETT ÉRINTÉS: egy játékos a labda megjátszása érdekében a játékterületen belül egy játékostársat, vagy bármilyen tárgyat/eszközt vesz igénybe. MEGFOGOTT LABDA: egy játékos labdát megfogta és/vagy dobta, a labda az érintést követően nem volt elpattanó. (kivéve: 9.1.2.3, 9.2.2.4.) KETTŐS ÉRINTÉS: egy játékos egymás után kétszer érinti a labdát, vagy a labda érinti egymás után különböző testrészeit.





9.3.3

9.2.1


9.3.4





14.2







9.1, 9(18) ábra

9.1.3


9.2.2, 9(16) ábra

9.1.1, 9.2.2.2 9 (17) ábra



23

10. 10.1

10.1.1



10.1.1.1 10.1.1.2 10.1.1.3 10.1.2



10.1.2.1



10.1.3 10.1.4



10.2



10.3

10.3.1 10.3.2


11 11.1

11.1.1

LABDA A HÁLÓNÁL A HÁLÓ SÍKJÁT KERESZTEZŐ LABDA




















































Az ellentérfélbe küldött labdának a háló fölött, a szabályos áthaladási téren keresztül kell áthaladnia. A szabályos áthaladási tér a háló függőleges síkjának azon része, amelyet a következők határolnak: alul a háló teteje, oldalt az antennák és képzeletbeli meghosszabbításuk felül a mennyezet, vagy más szerkezet, ha van. A háló síkját részben vagy teljesen a szabálytalan áthaladási (antennán kívüli) téren keresztező, az ellenfél kifutója felé tartó labda visszajátszható a három csapatérintésen belül az alábbi feltételekkel: a visszajátszott labda a játékpálya ugyanazon oldalán, ismét részben, vagy teljesen a szabálytalan áthaladási (antennán kívüli) téren keresztezi a háló síkját. Az ellenfél az ilyen akciót nem akadályozhatja meg. A labda „kint” van, ha teljes terjedelmével áthalad a háló alatt A játékos az ellenfél térfelébe hatolhat megjátszani a labdát, mielőtt az a szabályos áthaladási téren kívül, vagy a háló alatt teljes terjedelmével keresztezné a háló függőleges síkját.

A HÁLÓT ÉRINTŐ LABDA

A háló síkját keresztező labda érintheti a hálót.

LABDA A HÁLÓBAN

A hálóba került labda megjátszható a három csapatérintésen belül. Ha a labda elszakítja a hálót, vagy áthatol azon, a labdamenetet semmisnek kell tekinteni és újra kell játszani.

JÁTÉKOS A HÁLÓNÁL ÁTNYÚLÁS A HÁLÓ FÖLÖTT

Sáncolás közben a sáncoló átnyúlva a háló fölött megérintheti a labdát, feltéve, ha nem avatkozik az ellenfél játékába annak támadó



4.ábra






9.1, 4b.ábra



4b.ábra




10.1.3





10.1.1



9.1






14.1, 14.3



24

11.1.2


11.2


11.2.1


11.3

11.3.1




11.3.2


11.3.3

érintése előtt, vagy azzal egyidőben. A játékos támadóérintése után átnyúlhat kezével a háló fölött feltéve, ha a labdaérintés a saját térfélben történt.

ÁTHATOLÁS AZ ELLENTÉRFÉLRE, AZ ELLENMEZŐBE ÉS AZ ELLENFÉL KIFUTÓJÁBA

Egy játékos behatolhat az ellenfél térfelébe, játékmezőjébe és/vagy kifutójába, feltéve, ha ez nem akadályozza az ellenfél játékát.

A HÁLÓ ÉRINTÉSE

Egy játékos hibát követ el, ha a labda megjátszása közben az antennák között megérinti a hálót. A labda megjátszáshoz tartozik (többek között) az elrugaszkodás, a labdaérintés (vagy annak kísérlete) és a biztonságos talajra érkezés új akcióra készen. A játékos megérintheti az oszlopot, a hálót tartó kötelet vagy bármilyen más antennákon kívüli tárgyat, beleértve magát a hálót is, feltéve, ha az érintéssel nem befolyásolja a játékot. Nem hiba, ha a hálóba küldött labda következményeként a háló megérint egy ellenfelet.








10.1.4




11.4.3, 22.3.2.3c, 24.3.2.2, 3.ábra
11.4. 11.4.1

11.4.2

11.4.3
JÁTÉKOSHIBÁK A HÁLÓNÁL Egy játékos az ellentérfélben megérinti a labdát, vagy az ellenfelet, az ellenfél támadó érintése előtt, vagy azzal egyidőben Egy játékos az ellenfél játékát befolyásolja azáltal, hogy az ellentérfélbe hatol a háló alatt A játékos befolyásolja a játékot, ha (többek között): - megérinti a hálót az antennák között, vagy magukat az antennákat a labda megjátszása közben, vagy - az antennák között a háló segítségét igénybe veszi, vagy megkapaszkodik benne, vagy - jogtalan előnyt szerez az ellenféllel szemben a háló megérintésével, vagy - akciójával megakadályozza, hogy az ellenfél szabályosan megjátssza a labdát, vagy - megfogja a hálót.

9 (20). ábra



11.3.1, 3.ábra



25
Bármely játékost, aki közel van a labdához annak megjátszásakor, vagy ő maga próbálja megjátszani azt, a labda megjátszásában résztvevőnek kell tekinteni még akkor is, ha ténylegesen labdaérintés nem történik. Ugyanakkor a hálót az antennákon kívül megérinteni nem számít hibának (kivéve a 9.1.3.szabály esetét)

12



12.1

12.1.1


12.2

12.2.1

12.2.2

12.2.2.1

12.2.2.2


12.3



12.4 12.4.1

12.4.2

12.4.3

NYITÁS A nyitás során a labdát a nyitási zónában lévő megfelelő játékos játékba hozza.

EGY JÁTSZMA ELSŐ NYITÁSA

A játszma első nyitását az a csapat végzi, amelyiket a sorshúzás erre kijelölt.

NYITÁS SORREND

A játékosoknak a jegyzőkönyvben rögzített nyitás sorrendet kell követniük. A játszma első nyitása után a nyitásra jogosult játékos a következők szerint van meghatározva: ha a nyitó csapat megnyeri a labdamenetet, az a játékos, aki előzőleg nyitott, újra nyit. Ha fogadó csapat nyeri a labdamenetet, elnyeri a nyitás jogát és az a játékos nyit, aki legutóbb nem nyitott.

A NYITÁS ENGEDÉLYEZÉSE Az első játékvezető akkor engedélyezi a nyitást, miután ellenőrizte, hogy mindkét csapat játékra kész és a nyitó játékosnál van a labda.

A NYITÁS VÉGREHAJTÁSA A kézből feldobott, vagy elengedett labdát egy kézzel, vagy a kar bármelyik részével kell megütni. A labdát csak egyszer lehet feldobni vagy elengedni. Megengedett azonban a labdával való játék, trükközés a kézben. A nyitó játékos szabadon mozoghat a nyitó zónában. A nyitó érintés pillanatában, vagy a felugorva végrehajtott nyitásnál az elugráskor a






6.3.2, 7.1














9 (1) ábra



9 (10) ábra



1.4.2, 9 (22). 10 (4) ábrák


26





12.4.4

12.4.5

12.4.6


12.4.7

nyitójátékos nem érintheti sem a pályát (beleértve az alapvonalat is), sem a nyitó zónán kívüli területet. Lába nem lehet a vonal alatt. A nyitást követően beléphet a pályára, a nyitó zónán kívülre léphet, vagy ott talajra érkezhet. Ha a vonal a játékos által felvert homoktól megmozdul, nem tekinthető hibának. Az első játékvezető sípjele után 5 mp-en belül a nyitó játékos végre kell hajtsa a nyitást. A játékvezető sípjele előtt végrehajtott nyitás érvénytelen és azt meg kell ismételni. Ha a feldobott vagy elengedett labdát a nyitó játékos engedi leesni, anélkül, hogy az őt érintené, vagy a játékos a labdát megfogja, e cselekedetét nyitásnak kell tekinteni. Több nyitáskísérlet nem engedélyezett.






9 (11) ábra

9 (23) ábra

12.5.

12.5.1

12.5.2



12.6 12.6.1


12.6.1.1 12.6.1.2

12.6.2


12.6.2.1

12.6.2.2 12.6.2.3

TAKARÁS

A nyitó csapat játékosa egyéni takarás révén sem a nyitójátékost, sem pedig a labda röppályáját nem takarhatja el az ellenfél elől. A nyitó csapat játékosa takarást hajt végre, ha a nyitás pillanatában mozgatja karjait, ugrál, vagy oldalt mozog és ezáltal egyaránt eltakarja a nyitó játékost és a labda röppályáját is.

NYITÁSHIBÁK A NYITÁS SORÁN Nyitáshibák A következő hibák nyitásváltást eredményeznek. A nyitójátékos: megsérti a nyitássorrendet, nem szabályosan hajtja végre a nyitást.

Nyitáshibák a nyitóérintés után

Szabályos nyitóérintés után hibás lesz a nyitás, ha a labda: a nyitócsapat egy játékosát érinti, vagy nem teljesen a szabályos áthaladási téren belül keresztezi a háló függőleges síkját, "outra" megy. takarás fölött repül át.


9(12) ábra

5.ábra

5.ábra







12.2, 9 (13) ábra 12.4




9 (19) ábra

8.4, 9 (15) ábra 5. ábra


27
13 13.1

13.1.1

13.1.2


13.1.3


TÁMADÓÉRINTÉS TÁMADÓÉRINTÉS JELLEMZŐI

Támadóérintésnek kell tekinteni minden olyan cselekedetet, a nyitás és a sánc kivételével, amellyel a labdát az ellenfél felé küldik. A támadóérintést akkor kell befejezettnek tekinteni, amikor a labda teljes terjedelmével áthalad a háló függőleges síkján, vagy amikor egy ellenfél érinti azt. Bármelyik játékos végrehajthat bármilyen magasságban támadóérintést, ha a labdaérintést saját játékterében végezte (kivéve a 13.2.4, 13.2.5.sz.)









13.2.4, 13.2.5


13.2.

13.2.1 13.2.2 13.2.3


13.2.4

13.2.5


A TÁMADÓÉRINTÉS HIBÁI

Egy játékos a labdát az ellentérfélben érinti. Egy játékos a labdát "kint"-re üti. Egy játékos befejezett támadó érintést hajt végre "nyitott ujjakkal", vagy a labdát ujjakkal irányítva úgy, hogy ujjai nem merevek és egymáshoz szorítottak, Ha egy játékos befejezett támadó érintést hajt végre az ellenfél nyitásán, amikor a labda teljes terjedelmével a háló szintje fölött van. Ha egy játékos befejezett támadó érintést kosárérintéssel hajt végre és a labda röppályája nem merőleges a vállak vonalára, kivéve, ha a játékostársnak kísérelte meg feladni.

13.1.2, 9 (20) ábra 8.4, 9 (15) ábra 9 (21) ábra

9 (21) ábra
9 (21) ábra

14 14.1

14.1.1





14.1.2


A SÁNC A SÁNCOLÁS

A sáncolás a hálóhoz közel álló játékosoknak az a cselekedete, amellyel az ellentérfélből érkező labdának a háló felső szintjénél magasabbra nyúlva útját állják, függetlenül az érintés magasságától. A labdaérintés pillanatában testük egy része a háló felső szintjénél magasabban kell legyen.

Sánckísérlet A sánckísérlet a labdaérintés nélküli sáncoló akció.











6.ábra



28
14.1.3

14.1.4



14.2






14.3





14.4 14.4.1


14.4.2


14.5


14.6 14.6.1

14.6.2 14.6.3 14.6.4

Befejezett sánc A sánc akkor befejezett, ha a labdát egy sáncoló megérintette. Együttes sánc Együttes sáncot két egymáshoz közel álló játékos hajt végre és akkor befejezett, ha egyikük érinti a labdát.

SÁNCÉRINTÉS Egymás után következő (gyors és folyamatos) érintések előfordulhatnak a sánc során egy vagy több sáncolónál, feltéve, ha ezek az érintések egy akció során történtek. Ezek csak egy érintésnek számítanak. Ezeket az érintéseket a test bármely részével végre lehet hajtani.

SÁNC AZ ELLENTÉRFÉLBEN A sánc során a játékos kezével és karjával átnyúlhat a háló felett, feltéve, ha ezzel nem akadályozza az ellenfél játékát. Ezért tilos a háló felett átnyúlva megérinteni a labdát, amíg az ellenfél nem hajtotta végre támadóérintését.

SÁNC ÉS A CSAPAT ÉRINTÉSEK A sánc érintése a csapat érintései közé számít. A sáncoló csapat ezután már csak két érintéssel rendelkezik A sánc utáni labdaérintést bármelyik játékos végezheti, beleértve azt is, aki a sánc közben érintette a labdát.

NYITÁS SÁNCOLÁSA Tilos az ellenfél nyitását sáncolni.

SÁNCHIBÁK A sáncoló a labdát az ellentérfélben az ellenfél támadóérintése előtt vagy azzal egyidejűleg érinti. a sánc az ellentérfélben antennán kívül sáncolja a labdát. Egy játékos az ellenfél nyitását sáncolja. A labda a sáncról „outra” megy.







9.1.1, 9.2.3






13.1.1












9 (12) ábra


14.3, 9 (20) ábra


9 (12) ábra 9 (24) ábra



29





15







15.1


15.2. 15.2.1

15.2.2

15.3 15.3.1

15.4 15.4.1


15.4.2



15.4.3

15.4.4


ÖTÖDIK FEJEZET JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK, JÁTÉKKÉSLELTETÉSEK ÉS JÁTSZMÁK KÖZÖTTI SZÜNETEK

JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK

Egy játékmegszakítás az egy befejezett labdamenet és az I. játékvezetőnek az azt követő nyitásra jelt adó sípjele között eltelt időszak. Szabályos játékmegszakításoknak kizárólag a PIHENŐIDŐK tekintendők.

A SZABÁLYOS JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK SZÁMA Játszmánként mindegyik csapat legfeljebb egy pihenőidőt kérhet.

A SZABÁLYOS JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK SORRENDJE Mindkét csapat kérhet pihenőidőt egymás után ugyanazon játékmegszakítás során Játékos csere nincs.

SZABÁLYOS JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK KÉRÉSE A szabályos játékmegszakítást kizárólag a csapatkapitány kérhet.

PIHENŐIDŐK ÉS TECHNIKAI PIHENŐIDŐK A pihenőidő kérést a megfelelő karjellel kell jelezni akkor, ha a labda játékon kívül van és mielőtt a nyitásra jelt adó sípszó elhangzik. Minden, csapat által kért pihenőidő 30 másodpercig tart. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken az első két játszmában további egy, 30 másodperc időtartamú Technikai Pihenőidő következik automatikusan, amikor a két csapat összpontszáma eléri a 21 pontot. A döntő (3.) játszmában nincs Technikai Pihenőidő, a csapatok csak az egy-egy szabályos, 30 másodperc időtartamú pihenőidőt kérhetik. Minden pihenőidő (beleértve a Technikai Pihenőidőket is) és a játszmák közötti szünetek alatt a játékosoknak a számukra kijelölt helyre kell menni,.









9 (4) ábra














9 (4).ábra








15.5, 16.1



30


15.5

15.5.1

15.5.2 15.5.3 15.5.4




MEGALAPOZATLAN KÉRÉSEK Többek között megalapozatlannak minősül pihenőidőt kérni: labdamenet alatt, vagy a nyitásra jel adó sípszó pillanatában, vagy azt követően erre nem jogosult csapattag által, miután már kimerítették a csapat pihenőidő számát. Bármely olyan megalapozatlan kérést, amely nem befolyásolja vagy késlelteti a játékot, minden szankció nélkül vissza kell utasítani, kivéve, ha megismétlődik ugyanazon a mérkőzésen.




6.1.3


15.1 9 (25) ábra


16 16.1


16.1.1

16.1.2 16.1.3

16.1.4

16.2. 16.2.1

16.2.1.1

16.2.1.2 16.2.2

16.2.3



16.2.4

JÁTÉKKÉSLELTETÉS A JÁTÉKKÉSLELTETÉS TÍPUSAI Egy csapatnak az a cselekedete, amely késlelteti a játék folytatását, játékkésleltetésnek tekintendő, ilyen lehet többek között: pihenőidőt meghosszabbítani a játék folytatására szóló utasítást követően, megalapozatlan kérést megismételni, késleltetni a játékot. (a labdamenet vége és a következő nyitásra jelt adó sípszó között normál körülmények között maximum 12 mp telhet el) ha egy csapattag késlelteti a játékot.

A JÁTÉKKÉSLELTETÉS SZANKCIÓI A "Figyelmeztetés játékkésleltetésért" és a "Büntetés játékkésleltetésért" a csapat szankciója. A játékkésleltetés szankciói a mérkőzés teljes időtartamára érvényesek. Minden játékkésleltetés szankciót a jegyzőkönyvbe be kell jegyezni. A mérkőzésen először előforduló játékkésleltetésért a csapatot "Figyelmeztetés játékkésleltetésért" szankcióval kell büntetni. Azonos csapat bármely csapattagja által a mérkőzésen elkövetett második és azt követő játékkésleltetések játékhibát jelentenek és "Büntetés játékkésleltetésért" szankcióval sújtandók. Következménye: az ellenfél pontot kap és nyit. A játszma előtti, illetve a játszmák közötti játékkésleltetésért kiszabott szankciók a következő játszmában alkalmazandók.







15.5










9 (25), 7b. ábrák

9 (25), 7b. ábrák




31


17 17.1

17.1.1



17.1.2















17.2




17.3

17.3.1



17.3.2

KIVÉTELES JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK SÉRÜLÉS/MEGBETEGEDÉS

Ha komoly sérülés következik be amikor a labda játékban van, a játékvezetőnek azonnal meg kell állítania a játékot és az orvosi segítséget a pályára kell engednie. Ezután a labdamenetet újra kell játszani. A sérült/beteg játékosnak legfeljebb 5 perc felépülési időt kell adni a mérkőzésen. A játékvezetőnek a hivatalosan akkreditált orvost be kell engednie a pályára. Csak az első játékvezető engedélyezheti a játékos részére a játékterület elhagyását büntetés nélkül. Ha a kezelés befejeződött, vagy ha nincs lehetőség kezelésre, a játékot folytatni kell. A második játékvezető sípol és megkéri a játékost a folytatásra. Ekkor csak a játékos dönthet arról, hogy játékra kész-e. Ha a játékos nem épül fel, vagy nem tér vissza a felépülési idő elteltével a pályára csapatát nem teljesnek kell nyilvánítani. Kivételes esetben a versenyorvos megtilthatja a játékosnak, hogy folytassa a játékot. Megjegyzés: A felépülési időt a hivatalos orvos pályára érkezésétől kell számítani. Ha nincsen elérhető orvos, vagy ha a játékos saját egészségügyi személyzetét választja a kezelés elvégzésére, a felépülési időt a játékvezető engedélye pillanatától kell számolni.

KÜLSŐ BEAVATKOZÁS

Ha játék közben bármilyen külső beavatkozás történik, a játékot meg kell állítani és a labdamenetet újra kell játszani.

MEGHOSSZABBÍTOTT JÁTÉKMEGSZAKÍTÁSOK

Ha előre nem látott körülmények megszakítják a mérkőzést, az első játékvezető, a szervező és a zsűri (ha van ilyen), dönt azokról a szükséges lépésekről, amelyekkel vissza lehet állítani a szabályos (játék) körülményeket. Ha egy, vagy több játékmegszakítás fordul elő és ezek időtartama összesen nem haladja meg a 4 órát, a mérkőzést ugyanazzal az eredménnyel kell folytatni, függetlenül attól, hogy ugyanazon vagy














6.4.3, 7.3.1









32



17.3.3



más játékpályán folytatódik Ha egy vagy több játékmegszakítás fordul elő, és azok időtartama összességében meghaladja a 4 órát, az egész mérkőzést újra kell játszani.

18. 18.1.

18.1.1





18.2.

18.2.1

18.2.2



JÁTSZMÁK KÖZÖTTI SZÜNETEK ÉS TÉRFÉLCSERE JÁTSZMÁK KÖZÖTTI SZÜNETEK

Minden játszmák közötti szünet 1 percig tart. Ezen idő alatt kell a térfélcserét végrehajtani (ha szükséges) és beírni a csapatok nyitásrendjét a jegyzőkönyvbe. A döntő játszma előtt az első játékvezető elvégzi a sorshúzást a 7.1. szabály szerint.

TÉRFÉLCSERE

Az 1. és a 2.játszmában minden 7. pont után, a döntő játszmában minden 5. pont után térfelet cserélnek a csapatok. A térfélcserét a játékosok minden késedelem nélkül végre kell hajtsák. Ha a térfélcserét nem hajtják végre, amikor az elő van írva, akkor kell azonnal végrehajtani, amikor a hiba kiderült. Az eredmény ebben az esetben nem változik




9 (3) ábra






9 (3) ábra







33
19. 19.1
19.1.1
19.1.2
19.1.3
19.2
19.2.1
19.2.2
20. 20.1
HATODIK FEJEZET A RÉSZTVEVŐK MAGATARTÁSA
A MAGATARTÁSI KÖVETELMÉNYEK A SPORTSZERŰ MAGATARTÁS
A résztvevőknek ismerniük és követniük kell a "Hivatalos strandröplabda játékszabályokat". A résztvevőknek a játékvezetők döntéseit sportszerűen, vita nélkül kell elfogadniuk. Kétség esetén csak a csapatkapitány útján kérhetnek magyarázatot. A résztvevők kerüljék az olyan cselekedetet vagy magatartást, amely alkalmas arra, hogy befolyásolja a játékvezetőket, vagy arra, hogy elrejtse saját csapatuk hibáját.
A SPORTSZERŰ JÁTÉK (FAIR PLAY)
A résztvevőknek nemcsak a játékvezetőkkel kell tisztelettel és udvariasan viselkedniük a fair play szellemében, hanem a vezetőkkel, az ellenfelekkel, a saját csapattagukkal és a közönséggel is. Mérkőzés alatt a csapattagok kommunikálhatnak egymással.
A SPORTSZERŰTLEN VISELKEDÉS ÉS SZANKCIÓI KISEBB SPORTSZERŰTLENSÉGEK A kisebb sportszerűtlenségek nem szankcionálandók. Annak megelőzése, hogy egy csapat elérje a szankcionálandó szintet az I. játékvezető feladata. Ez két fokozatban történhet: 1. a csapatkapitányon keresztül szóbeli figyelmeztetés 2. sárga lap felmutatása az érintett csapattag(ok)nak. Ez egy formális figyelmeztetés, amely nem minősül szankciónak, de jelzi, hogy a csapattag (és rajta keresztül a csapat) elérte a mérkőzésen a szankcionálandó szintet. A jegyzőkönyvben rögzítésre kerül, de nincs közvetlen következménye
5.1.2.1
5.1.2, 21.3
9.(5) ábra


34

20.2




20.2.1

20.2.2

20.2.3


20.3




20.3.1






20.3.2



20.3.3








SZANKCIONÁLANDÓ SPORTSZERŰTLEN VISELKEDÉS Egy csapattagnak a hivatalos személyekkel, ellenfelekkel, játékostársakkal, nézőkkel szemben elkövetett helytelen viselkedése, súlyosságának megfelelően, három kategóriába van osztva. Durva viselkedés: a jó modor, vagy az erkölcsi elvekkel szembeni megnyilvánulás. Támadó viselkedés: becsmérlő, vagy sértegető szavak vagy taglejtések, vagy bármilyen megvetést kifejező megnyilvánulás. Megtámadás: fizikai megtámadás, agresszív, vagy fenyegető viselkedés.

SZANKCIÓK FOKOZATAI A helytelen viselkedés súlyosságától függően az első játékvezető megítélése szerint a következő szankciókat kell alkalmazni és a jegyzőkönyvben rögzíteni: büntetés, kiállítás vagy kizárás

Büntetés Egy játékos azonos játszmán belüli első és második durva viselkedését büntetéssel kell szankcionálni. Ennek következményeként az ellenfél pontot kap és nyit. A harmadik durva viselkedésért azonos játszmán belül a játékost kiállítással kell szankcionálni. Ugyanaz a játékos a következő játszmákban szankcionálható büntetéssel durva viselkedésért Kiállítás Az első támadó viselkedést kiállítással kell szankcionálni. A kiállított játékosnak el kell hagynia a játékterületet és csapata "nem teljesnek" nyilváníttatik a játszmára. Kizárás A fizikai megtámadást, agresszív, vagy fenyegető viselkedést első alkalommal kizárással kell szankcionálni. A kizárással büntetett játékosnak el kell hagynia a játékterületet és csapata "nem teljesnek" nyilváníttatik a mérkőzésre. A sportszerűtlen magatartást a Szankció táblázat szerint szankcionálni.



4.1.1











7a.ábra




9 (6) ábra






6.4.3, 7.3.1, 9 (7) ábra


6.4.3, 7.3.1, 9 (8) ábra


7a. ábra




35
20.4






20.5


SPORTSZERŰTLENSÉG JÁTSZMA ELŐTT ÉS JÁTSZMÁK KÖZÖTT

Bármely, a játszma előtt vagy a játszmák közötti sportszerűtlen viselkedést a Szankció táblázat szerint kell szankcionálni és a következő játszmára kell alkalmazni.

A SPORTSZERŰTLEN VISELKEDÉS ÖSSZEFOGLALÁSA, SZANKCIÓ SORÁN ALKALMAZANDÓ KÁRTYÁK

Figyelmeztetés: nem szankció – 1.fokozat: szóbeli figyelmeztetés 2.fokozat: sárga kártya Büntetés: szankció – piros kártya Kiállítás: szankció – sárga és piros kártya együtt egy kézben Kizárás: szankció – sárga és piros kártya külön kézben


7a. ábra



9 (5.6.7.8).ábrák


20.1

20.3.1, 7a. ábra 20.3.2, 7a. ábra 20.3.3, 7a. ábra




36















II. RÉSZ




A JÁTÉKVEZETŐK,


FELADATAIK ÉS


A HIVATALOS KARJELEK










37

HETEDIK FEJEZET JÁTÉKVEZETŐK

21. 21.1











21.2

21.2.1 21.2.1.1

21.2.1.2


21.2.2

21.2.3

21.2.3.1




21.2.3.2




A JÁTÉKVEZETŐ TESTÜLET ÉS ELJÁRÁSOK ÖSSZETÉTEL

Egy mérkőzés levezetéséhez a játékvezető testület az alábbi személyekből áll: - az első játékvezető, - a második játékvezető, - a jegyzőkönyvvezető - négy (két) vonalbíró. Elhelyezkedésüket a pályán a 8. számú ábra mutatja. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken segéd jegyzőkönyvvezető alkalmazása kötelező.

ELJÁRÁSOK

Csak az első és a második játékvezető sípolhat a mérkőzés alatt: Az első játékvezető ad jelt a nyitásra, amellyel a labdamenet elkezdődik. Az első és a második játékvezető jelzi a labdamenet végét, feltéve, hogy biztosak abban, hogy szabálytalanság történt és azonosították annak természetét. Amikor a labda játékon kívül van, síppal jelzik egy csapat kérés engedélyezését vagy elutasítását. Miután a játékvezető síppal jelezte a labdamenet befejeződését, a hivatalos karjelekkel azonnal meg kell mutatnia: Ha a hibát az I. játékvezető jelezte síppal, akkor sorrendben jelzi: a) a nyitásra következő csapatot. b) a hiba természetét, c ) a hibát elkövető játékost, (ha szükséges)

Ha a hibát az II. játékvezető jelezte síppal, akkor jelzi: a) a hiba természetét, b ) a hibát elkövető játékost, (ha szükséges) c) a nyitásra jogosult csapatot, az I. játékvezető karjelét megismételve.















9 (1) ábra







22.2.1.2, 28.1


9 (2) ábra






9 (2) ábra



38



21.2.3.3

Ez esetben az I. játékvezető nem mutatja sem a hiba természetét, sem hibát elkövető játékost, csak a nyitásra következő csapatot.

Kettős hiba esetén mindkét játékvezető jelzi: a) a hiba természetét, b ) a hibát elkövető játékost, (ha szükséges) c) a nyitásra következő csapatot az I. játékvezető döntése alapján. Ezután a nyitásra következő csapatot az I. játékvezető jelzi.




9 (23) ábra



9 (2) ábra
22. 22.1





22.2 22.2.1






22.2.2 22.2.3


22.2.4






22.2.5



ELSŐ JÁTÉKVEZETŐ HELYE Az első játékvezető feladatát a háló egyik végénél a jegyzőkönyvvezetővel ellentétes oldalon felállított állványon, állva végzi. Látómagassága megközelítőleg 50 cm-rel legyen a háló szintje fölött.

HATÁSKÖRE Az első játékvezető vezeti a mérkőzést a kezdetétől a végéig. Felügyeletet gyakorol a játékvezető testület minden tagja és a csapattagok felett. A mérkőzés alatt az első játékvezető döntései véglegesek. Joga van a testület többi tagjának döntéseit felülbírálni, ha megállapítja, hogy azok tévedtek. Az első játékvezető le is cserélheti őket, ha nem teljesítik helyesen feladataikat. Az első játékvezető ellenőrzi a labdaszedők munkáját is. Az első játékvezető bármilyen kérdésben dönthet a játékkal kapcsolatban, beleértve azokat is, amelyekről a játékszabály nem rendelkezik. Az első játékvezető nem engedhet semmilyen vitát döntéseivel kapcsolatban. Ugyanakkor a csapatkapitány kérésére felvilágosítást kell adnia annak a szabálynak alkalmazásáról, melyre alapozta döntését. Ha a csapatkapitány nem ért egyet az első játékvezető magyarázatával, az első játékvezetőnek engedélyeznie kell a Hivatalos Tiltakozás Protokoll megkezdését. Az első játékvezető felelős arról dönteni a mérkőzés előtt és alatt, hogy a játékterület és a feltételek megfelelnek-e az előírt követelményeknek.



1, és 8. ábrák





























39


22.3 22.3.1 22.3.1.1 22.3.1.2 22.3.1.3 22.3.2 22.3.2.1 22.3.2.2 22.3.2.3








22.3.3



FELADATAI A mérkőzés előtt az első játékvezető: ellenőrzi a játékterület állapotát, a labdát és a többi felszerelést, elvégzi a sorshúzást a csapatkapitányokkal, ellenőrzi a csapatok bemelegítését. A mérkőzés alatt az első játékvezető jogosult: a csapatoknak figyelmeztetést adni a sportszerűtlenséget és a játékkésleltetést szankcionálni, Dönteni: a.) a nyitójátékos hibáiról, és a nyitócsapat takarásáról, b.) a labdamegjátszási hibákról, c.) a háló felett elkövetett hibákról és a hibás hálóérintésekről, elsősorban támadó csapat oldalán, d.) a háló alatt teljes terjedelmével áthaladó labdáról e.) a nyitást vagy a csapat harmadik érintését követően az első játékvezető oldalán az antenna fölött vagy azon kívül haladó labdáról A mérkőzés végén ellenőrzi és aláírja a jegyzőkönyvet.











5.ábra



9 (22)
23 23.1




23.2

23.2.1


MÁSODIK JÁTÉKVEZETŐ HELYE

A második játékvezető feladatát az első játékvezetővel szemben, a hálótartó oszlop közelében állva, a pályán kívül látja el.

HATÁSKÖRE

A második játékvezető az első játékvezető segítője, de saját hatáskörrel rendelkezik. Ha az első játékvezető alkalmatlanná válik a mérkőzés vezetésének folytatására, a második játékvezető helyettesíti.



1, és 8. ábrák




23.3



23.2.2


23.2.3 23.2.4

A második játékvezetőnek jogában áll sípolás nélkül jelezni a hatáskörén kívüli hibákat, de nem szabad e kérdésekben az első játékvezetővel szemben saját véleményéhez ragaszkodnia. A második játékvezető ellenőrzi a jegyzőkönyvvezető(k) munkáját. A második játékvezető jelenti az első játékvezetőnek sportszerűtlenségeket.








40
23.2.5


23.2.6


23.2.7

23.2.8 23.2.9



23.3

23.3.1


23.3.2

23.3.2.1

23.3.2.2

23.3.2.3

23.3.2.4


23.3.2.5

23.3.2.6

23.3.2.7


23.3.3

A második játékvezető engedélyezi a pihenő időket, a térfélcseréket, ellenőrzi időtartamukat és elutasítja a megalapozatlan kéréseket. A második játékvezető ellenőrzi a csapatok által felhasznált pihenőidők számát és jelzi az első játékvezetőnek, valamint az érintett játékosoknak a pihenő idő végén. Egy játékos sérülése esetén a "felépülési időt" engedélyezi és segédkezik a lebonyolításában. a mérkőzés alatt a labdák szabályosságát ellenőrzi. Az első játékvezető akadályoztatása esetén elvégzi a 2. és 3. játszma közötti sorsolást (ha sor kerül rá). Ezt követően a sorsolás eredményéről tájékoztatnia kell a jegyzőkönyvvezetőt.

FELADATAI

Minden játszma előtt, és ha bármikor szükséges, ellenőrzi a jegyzőkönyvvezető munkáját és hogy a helyes játékos készülődik a nyitásra. A mérkőzés közben a második játékvezető dönt, sípol és karjellel jelzi a következő hibákat: az ellenmezőre és ellentérbe történő hatolást a háló alatt, amennyiben az zavarja az ellenfél játékát ha, elsődlegesen a sáncoló oldalon, bármely játékos megérinti a hálót, vagy a saját oldalán az antennát, és ez hibának minősül, a labdának külső tárggyal való érintkezését,

a hálót az áthaladási téren részben vagy teljesen kívül keresztezően az ellentérfél felé repülő, vagy az antennát az ő oldalán érintő labdát, beleértve a nyitást is ha a labda a pálya talaját érinti és az első játékvezető nincs olyan helyzetben, hogy láthassa az érintkezést, ha a labdát a háló alatt teljes terjedelmével az ellentérből játszották vissza Ha a nyitást vagy a csapat harmadik érintését követően a labda az antenna fölött vagy azon kívül keresztezi a hálót a második játékvezető oldalán. A mérkőzés végén ellenőrzi és aláírja a jegyzőkönyvet.


9.(3, 4) ábra





17.1.2













11.2, 9 (22) ábra 11.3.1

8.4.2, 8.4.3, 9 (15), 10 (4) 8.4.3, 8.4.4, 3. és 4a.ábrák. 9 (15) ábra


9 (22) ábra




41
24 24.1



24.2





24.2.1 24.2.1.1

24.2.1.2 24.2.2 24.2.2.1 24.2.2.2

24.2.2.3

24.2.2.4 24.2.2.5 24.2.2.6

24.2.2.7


24.2.2.8

24.2.3 24.2.3.1 24.2.3.2


24.2.3.3
JEGYZŐKÖNYVVEZETŐ HELYE A jegyzőkönyvvezető az első játékvezetővel szemben a jegyző- könyvvezetői asztalnál ülve látja el feladatait.

FELADATAI A szabályok szerint tölti ki a jegyzőkönyvet a második játékvezetővel együttműködve. Csengőt vagy más hangjelző eszközt használ arra, hogy feladatai alapján jelezzen a játékvezetők felé, vagy szabálytalanságra hívja fel a figyelmet. A mérkőzés és játszma előtt a jegyzőkönyvvezető: rögzíti a mérkőzés és a csapat adatait az érvényben lévő előírások szerint, megszerzi a csapatkapitányok aláírását, beírja a csapatok nyitásrendjét A mérkőzés alatt a jegyzőkönyvvezető: beírja az elért pontokat, mindegyik csapat nyitásrendjét ellenőrzi és a hibát a játékvezetőknek azonnal jelzi a nyitóérintés előtt, bejegyzi a pihenőidőket és tájékoztatja azokról a második játékvezetőt, jelzi a játékvezetőknek, ha egy pihenőszünet kérés megalapozatlan, bejelenti a játékvezetőknek a térfélcseréket és a játszmák végét, bejegyzi a kisebb sportszerűtlenségért adott figyelmeztetést, a szankciókat és megalapozatlan kéréseket. bejegyez minden egyéb eseményt a második játékvezető útmutatása alapján, pl. felépülési idő, meghosszabbított játékmegszakítások, külső beavatkozás, stb. ellenőrzi a játszmák közötti szüneteket

A mérkőzés végén a jegyzőkönyvvezető: beírja a végeredményt, tiltakozás esetén, az első játékvezető előzetes engedélyével vagy beírja, vagy engedi, hogy a csapatkapitány beírja a jegyzőkönyvbe a megállapítást az esetről, amely miatt tiltakoztak, miután ő maga aláírta a jegyzőkönyvet, megszerzi a csapatkapitányok aláírását, majd a játékvezetőkét.




1, és 8. ábrák


















15.5










5.1.2.1, 5.1.3.2




42
25 25.1



25.2



25.2.1 25.2.1.1

25.2.2 25.2.2.1

25.2.2.2 25.2.2.3 25.2.2.4 25.2.2.5 25.2.2.6

25.2.3 25.2.3.1
SEGÉD JEGYZŐKÖNYVVEZETŐ HELYE A segéd jegyzőkönyvvezető a jegyzőkönyvvezető mellett a jegyzőkönyvvezetői asztalnál ülve látja el feladatait.

FELADATAI Segíti a jegyzőkönyvvezető adminisztrációs munkáját. Amennyiben a jegyzőkönyvvezető nem tudja folytatni munkáját, a segéd jegyzőkönyvvezető helyettesíti. A mérkőzés és játszma előtt a jegyzőkönyvvezető: ellenőrzi, hogy az eredményjelző táblá(ko)n megjelenő adatok helyesek, A mérkőzés alatt a segéd jegyzőkönyvvezető: bemutatja a nyitásrendet, mutatva a számozott 1-es, 2-es táblákat a megfelelő nyitónak, és jelzőcsengővel jelez bármilyen hibát a játékvezetőknek kezeli a kézi eredményjelzőt a jegyzőkönyvvezetői asztalon, ellenőrzi, hogy az eredményjelzők egyeznek-e, jelzi a Technikai Pihenőidők kezdetét és végét, ha szükséges, aktualizálja a tartalék jegyzőkönyvet és átadja a jegyzőkönyvvezetőnek. A mérkőzés végén a segéd jegyzőkönyvvezető: aláírja a jegyzőkönyvet.


1, és 8. ábrák








26 26.1








26.2 26.2.1 26.2.1.1

VONALBÍRÓK HELYÜK Ha csak két vonalbíró működik, ők a játékvezetők jobb kezéhez legközelebbi sarokban állnak átlósan, a saroktól 1-2 méternyire. Mindegyikük saját oldalán az alap- és az oldalvonalat ellenőrzi. FIVB, Világ- és Hivatalos versenyeken négy vonalbíró kötelező. A kifutóban 1-3 m távolságra állnak a játékpálya mindegyik sarkától, annak a vonalnak képzeletbeli meghosszabbításában, amelyet ellenőriznek.

FELADATUK A vonalbírók feladatukat zászlókkal (40 x 40 cm) teljesítik, jelezve: hogy a labda "bent", vagy "kint" volt , ha az a vonalaikhoz közel esik le, (Megjegyzés: az a vonalbíró felelős elsődlegesen a jelzésért,


1, és 8. ábrák








10. ábra 8.3, 8.4, 10 (1, 2)


43

26.2.1.2 26.2.1.3



26.2.1.4

26.2.1.5 26.2.1.6


26.2.1.7

26.2.1.8 26.2.2


27. 27.1.






27.2



akihez a legközelebbi a labda röppályája) ha a "kint" labdát a fogadó csapat előzőleg érintette. ha a labda érintette az antennát, a labda a nyitást és a csapat harmadik érintését követően a háló síkját a szabályos áthaladási téren kívül keresztezte, stb.

ha a nyitás pillanatában bármely játékos (kivéve a nyitó játékost) kilép a játékpályáról. ha a nyitó játékos lábhibát vét ha a vonalbíró oldalán egy játékos megérinti az antenna felső 80 cm-ét a labda megjátszása közben, vagy ha a játékos ezzel befolyásolja a játékot ha az ellentérfél felé repülő labda a hálót az áthaladási téren kívül keresztezi, vagy az antennát megérinti. a sáncérintéseket a labdamenet során Az első játékvezető kérésére a vonalbíró a jelzését meg kell ismételje.

A HIVATALOS JELZÉSEK A JÁTÉKVEZETŐK KARJELEI A játékvezetők a hivatalos karjellel kell jelezzék vagy a lefújt hiba természetét, vagy az engedélyezett játékmegszakítás okát. A karjelet egy pillanatig ki kell tartani, és ha azt egy kézzel kell jelezni, akkor azt a kart kell a jelhez felhasználni, amely a hibát elkövető, vagy a kérést jelző csapat oldalán van.

A VONALBÍRÓK ZÁSZLÓJELEI A vonalbíróknak a hivatalos zászlójelzéssel kell mutatniuk az elkövetett hiba természetét és a zászlójelet egy pillanatig ki kell tartaniuk.


8.4, 10 (3) ábra 8.4.3, 8.4.4, 4a., 10 (4) ábrák

7.4, 12.4.3, 10 (4) ábra 12.4.3, 10(4) ábra 11.3.1, 11.4.4, 3.ábra, 10 (4)ábra 10.1.1, 4.ábra, 10 (4) ábra





9.ábra






10. ábra








44























III. RÉSZ




ÁBRÁK





45






46







47






48




49





50








51






52




53
A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI 9.ábra 1-4. Jelmagyarázat:  játékvezető, aki a karjelet az általános feladatai keretében mutatja  játékvezető, aki a karjelet csak egyes játékhelyzetekben mutatja A jelzett mérkőzéshelyzet A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető A nyitás engedélyezése








12.3., 21.2.1.1..sz.
1


A nyitás irányát jelezve mozgatni a kezet
Nyitó csapat









12.3, 21.2.3.1a, 21.2.3.2c, 21.2.3.3c.sz.
2


a kart kinyújtani a nyitó csapat felé
Játszma utáni játékmező csere








18.2, 23.2.5. sz.
3


a felemelt alkarokat a test előtt és mögött vízszintesen mozgatni
Pihenő idő










15.4.1., 23.2.5. sz.
4


két kézzel T betűt formálni és utána a pihenő időt kérő csapatra mutatni







54
9.ábra 5-8.

A jelzett mérkőzéshelyzet
A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető
Figyelmeztetés sportszerűtlenségért








20.1., 20.5. sz.
5


sárga lapot felmutatni
Büntetés sportszerűtlenségért








20.3.1., 20.5.. sz.
6


piros lapot felmutatni
Kiállítás









20.3.2., 20.5..sz.
7


mindkét lapot együtt felmutatni
Kizárás










20.3.3., 20.5..sz..
8


piros és sárga lapot külön kézben felmutatni



55
9.ábra 9-12.

A jelzett mérkőzéshelyzet
A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető
A játszma vagy mérkőzés vége










6.2, 6.3 sz.
9


az alkarokat nyitott tenyérrel a mell előtt keresztezni
Nyitás közben nem elengedett vagy fel nem dobott labda







12.4.1 sz.
10


kinyújtott alkart nyitott tenyérrel fölfelé emelni
Késedelmes nyitás











12.4.4. sz.
11


fölemelt karral öt ujjat mutatni
Sánchiba, vagy takarás










12.5., 14.5, 14.6.3.. sz.
12


tenyérrel előre függőlegesen felemelni a két kart



56
9.ábra 13-16.

A jelzett mérkőzéshelyzet
A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető
Nyításrendi hiba






















7.7.1, 12.6.1.1.sz.
13


mutatóujjal körkörös mozgás
A labda bent











6.1.1.1, 8.3. sz.
14


a karral és az ujjakkal a talajra mutatni
A labda kint










8.4.1, 8.4.2, 8.4.3, 8.4.4, 12.6.2.2, 13.2.2. sz.
15



a két alkart függőlegesen nyitott tenyérrel felemelni
Megfogott labda










6.1.2, 9.3.3, 22.3.2.3b.sz.
16



lassan emelni az alkart tenyérrel fölfelé



57
9.ábra 17-20.

A jelzett mérkőzéshelyzet
A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető
Kettős érintés









6.1.2, 9.1.1, 9.3.4, 22.3.2.3b. sz.
17


a két ujjat felmutatni
Négy érintés











9.3.1. sz.
18


a négy ujjat felmutatni
A hálót egy játékos hibásan érintett vagy a nyitást követően a labda a hálót éri és a nyitó csapat térfelén marad





12.6.2.1.sz.
19


a hibázó csapat oldalán a hálót megérinteni a megfelelő karral
Átnyúlás háló fölött












11.4.1, 13.2.1.sz.
20




egy kézzel a háló fölött átnyúlni, a tenyér lefelé néz



58
9.ábra 21-24.

A jelzett mérkőzéshelyzet A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető Támadó érintési hiba ha egy játékos befejezett támadóérintést hajt végre: - nyitott ujjakkal vagy szabálytalan tip érintéssel - az ellenfél nyitásán, amikor a labda teljesen a háló szintszalagja felett van - kosárérintéssel és a labda röppályája nem merőleges a vállak vonalára, kivéve ha az a játékostárs részére feladás


13.2.3, 13.2.4, 13.2.5. sz.
21




a karral felülről lefelé nyitott tenyérrel mozgás
Zavarás az ellenmezőbe vagy ellentérfélbe hatolással; háló alatt áthaladó labda, vagy a nyitó játékos játékos nyitás közben érinti a pályát (beleértve az alapvonalat), vagy egy játékos a nyitás pillanatában kilép a pályáról (kivéve a nyitó játékost).



8.4.5, 11.2.1, 12.4.3, 23.3.2.1, 23.3.2.6. sz.
22


 Középvonalra vagy a megfelelő vonalra mutatni
Kettős hiba, a labda- menet újrajátszása












6.1.2.2, 12.4.5. sz
23.


a két hüvelykujjat függőlegesen felemelni
Érintett labda










14.6.4. sz
24


egyik kéz tenyerét másik ujjaival függőlegesen mozgatva érinteni




59
9.ábra 24-25.


A jelzett mérkőzéshelyzet
A karjelet használja  az első játékvezető  a második játékvezető
"Figyelmeztetés" vagy "Büntetés" játékkésleltetésért














15.5.5, 16.2.2, 16.2.3.sz.
25,



a csuklóra mutatni sárga lappal (figyelmeztetés) vagy piros lappal (büntetés)







60
A vonalbírók zászlójelei
10.ábra 1-5.

A jelzett mérkőzéshelyzet
A karjelet használják a vonalbírók
A labda bent van












8.3, 26.2.1.1.sz.
1

zászlóval lefelé mutani
A labda kint van












8.4.1, 26.2.1.1. sz.
2

zászlót függőlegesen felemelni
Érintett labda







26.2.1.2 sz.
3

a felemelt zászlót tenyérrel megérinteni
Az antennákon kívül repülő labda, idegen tárgyat érintő labda vagy nyitás közben bármely játékos lábhibája

8.4.2, 8.4.3, 8.4.4, 12.4.3, 26.2.1.3, 26.2.1.4, 26.2.1.6, 26.2.1.7. sz.
4


fej fölött mozgatni a zászlót és az antennára vagy a megfelelő vonalra ujjal mutatni
Ha a labda szabályosságának megítélésében valami akadályozta a vonalbírót
5


a zászló egyik kézben marad, a két kezet mell előtt keresztbe